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MAX(゚ω゚)
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分かりにくい箇所、質問等はメール・コメント欄で受け付けます^^
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From NFSUG2!
Need For Speed UnderGround 2からのコンバート中。
アキュラRSXが完成したので、2台目はインプレッサにw
エアロがゴツイです。Abflugの80スープラのようなエアロw

Z1に入れた状態            Imp1


バイナルを貼るとこんな感じにw  Imp2



車内もいじらないと。。。

↓のライトエフェクトですが、もう少し簡潔にまとめたほうがいいですかね。このまま続くとえらく記事が長くなりそうで。。。
ご意見があれば簡略して修正します。

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Reverse Bonnet
逆開きボンネットの手順を簡単にですが解説します。
軸のコピーが分かる方は(手順2)を見て下さい。



(手順1)

zm1
まずは画像のようにZmodelerでbonnet_dummyをボンネットの付け根に移動させます。

次は bonnet_hi_ok の軸をdummyと合わせます。ここからは少し詳しく書きます。

Objectモードになっていることを確認、右下のSELECTED MODEとAutoをオフにしておきます。
Commands BarでDisplay、Local Axes、Offset、Copyの順でクリックします
Offsetのところは最初は隠れているんですが、Local Axesの右にある四角をクリックすると出てきますw

この状態で、Front、Left、Right、Top画面のいずれかでbonnet_dummyを1度左クリックします。
そのあとマウスカーソルをbonnet_hi_okに持っていくとパーツが青くなるので、ここでもう1度左クリックします。
そうするとbonnet_hi_okの軸が変更されます。 
bonnet_hi_damも同じように軸の位置を変更します。
DFF形式でExport後、IMG TOOL、iRipper等でDFFを入れ替えます。



(手順2)

handling.cfgの “(af) modelFlags”の数字の書き換えを行います。
16進数なので何かツールを使ったほうが早いでしょう。
handlingを書き換えるツールはいくつかありますが、私はCFG Studio2 (クリックでリンクへ)を使っています。
MOD導入の基本ですが、いずれもバックアップは取っておきましょう。
今回はCFG Studio2を例に説明します。

File→Openでhandling.cfgを開きます。zm2

①Edit→Findをクリック
②作例ではRancherの数字を書き換えたいので、ranと打ち込むと候補が表示されます。
  RANCHERをクリックしてView Resultをクリック。
③そうすると一番上の行にRANCHERが表示されます。
  00004020のところを1度クリック。
④そうするとIS_VANから始まる各項目が表示されます。
  REVERSE_BONNETにチェックをいれると数字が00004020から00004030に変わります。
  あとはFile→Saveして終了です。ゲーム内でボンネットが逆向きになるか確かめてみましょう。



//////ゲーム内でボタン1つでボンネットを開くことが出来るCLEO(スクリプト)を導入すれば簡単です//////
(参考)   CLEO導入方法・・・Ryosukeさんのページ  
        csファイル・・・・・・・gta-world mods 

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


以上ですが、もし不明な点があればコメントしていただければお答えします^^

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SAでのライトエフェクトの追加
3dsmax、dexxtoolを使ってのライトエフェクトの追加方法について少し詳しくご紹介します。

-用意するもの-
Gmaxか3dsmax7、Kam's script、Dexxtool、Rw Analyze、ZModeler1.07a、ZModeler2
Dexxtool入手先:http://www.3dhole.com/gtafiles/dextool_release.rar
Kam's script入手先:http://ponz2009.web.fc2.com/dl/index.html
Rw Analyze入手先:http://www.steve-m.com/downloads/tools/rwanalyze/

Dexxtoolの導入方法
dextool_releaseフォルダの中身をmaxのscriptへ入れる
こんな感じです(クリックで拡大)max1.jpg


それではmaxの起動をする前に、DFFの準備から
1.まずはZModeler2でDFFをImportした後、File→Exportでz3d形式でエクスポート。
  この際、Old Z3D files(*.z3d)を選択します。
  ちなみにオムニを配置する為だけにこのDFFを使いますので、テクスチャは要りません。
2.ZModeler1を使い、保存したz3dをFile→Openで開きます。
  maxにImportしたときに車体が見えやすいようにCollision、Shadow、chassis_vloを削除します。
  ダメージモデルが含まれているMODの場合はこれも削除します
3.パーツを全部選択後、Left画面で1度Mirror、Front画面でもう1度Mirror(画像参照)
    z1z.jpg

4.File→Exportを選択してエクスポートします。 
  作例ではファイル名(N)の所をmr2.dff にしてあります。.dffの拡張子を付けるのを忘れずに
  ファイル名は半角英数字なら何でも可です。  
  ファイルの種類(T)はGrand Theft Auto(*.dff,*.col)を選択。 
  保存をクリック。Export Modeの小さいウィンドウが出ますので、Vice cityを選択。

なぜ車体を反転させたかというと、そのままのSA用のdffだとライトエフェクトが反対の向きでついてしまうのと、ZModeler2で1度Exoportされたdffがmaxでは読めないことがあるためです。
ここまできたらdffをmaxへインポートします。

5.maxを起動し、DFFをImportします。画像の順番の通りクリックすればdffを開けます
    max2.jpg

6.右側にあるmaxのメニューでMAXScriptをクリック、下に拡大表示されますので、Run Scriptをクリック、dexx_sa_tools.msを選択です(画像参照)
    max3.jpg

7.UtilitiesをDexx SA Toolsにし、Run SA EffectsをクリックするとSA Effects v... のウィンドウが出ます
    max4.jpg

ここからはomni(オム二)の配置になります
8.SA Effects v... の設定値を変更して、ライトの点灯の種類・大きさを設定します。いろいろテストした結果、この数値がネオンに近い発光をしてくれました。あくまでも私の主観ですが('A`)
   max5
オムニの数を多くする場合、Outer Rangeの値を下げないと車体の周りに不自然な影ができます。  
【情報提供:Reiさん】 ありがとうございます^o^

ちなみにDistance 200.0、Size 0.0 (Inner Range/Outer Rangeは同値)にすると、横に広い光り方になります。

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